Antichamber


Como descrever Antichamber? Devo dizer que não estava preparado de todo para este jogo. Fora alguns screenshots e uma descrição vaga, não tive nada em que me apoiar. Depois de o jogar, chamar-lhe um “jogo de puzzles surrealista” é um insulto para o que este jogo consegue do jogador. Uma reacção, talvez? Como é que um jogo sem qualquer narrativa, pode ter mais momentos dramáticos do que qualquer monte de cutscenes que vemos por aí hoje em dia? Como é que algo sem uma direcção específica consegue suscitar tais sentimentos de um jogador?

À medida que jogava, perdi completamente a noção do espaço e do tempo, de qualquer “progresso” que eu tenha completado desde que tinha começado, e de qualquer princípio ou fim que pudesse ter. Posso começar por descrever Antichamber como um jogo que começa por quebrar as regras.
Se quiser ter alguma base de comparação, posso falar de Portal. Mesmo que Portal seja a absoluta antítese de Antichamber. Neste jogo, tudo o que é preciso saber, a partir de controlos, pistas e o que acontece, está escrito pelo cenário fora. Não existe tutorial, não existe lineariedade, e durante grande parte do início, o jogador ouvir-se-à a perguntar se conseguiu realmente resolver o puzzle, ou se simplesmente levou outro caminho. E se o puzzle não era para resolver? E se era?
Estas noções de jogabilidade têm de ser totalmente repensadas para se conseguir jogar este jogo. Esqueçam qualquer “ínício”, “fim”, ou “progresso”. O jogo pode ter um mapa na sala principal onde se começa, e uma estructura de progressão, mas é óbvio que qualquer lógica típica de jogo tem de ser “desaprendida” pelo jogador ao longo do tempo. E talvez isso faça com que a experiência seja ainda melhor. A jornada pelo absoluto desconhecido, com constantes surpresas, é o ponto que faz com que este jogo valha realmente a pena.
A jogabilidade concreta para os puzzles, consiste em colocar e retirar blocos de diferentes espaços, de forma a progredir em áreas fechadas. Mas metade da interacção é feita através de maneiras diferentes de ver os níveis, perspectivas que transformam completamente salas onde acabámos de vir, e mesmo coisas como olhar para algo pode mudar a próxima área. Qualquer movimento pode ter consequências, e encontramo-nos cada vez a experimentar mais e mais maneiras de ver os obstáculos. Muitos com soluções bem difíceis, que nos dão completamente a volta à cabeça.
Todo o jogo interage com o jogador de formas estranhas, com uma base sonora tipicamente assustadora e “alien”, apenas para dar o sentido de algo fora da normalidade. Todo o design do jogo está feito para suscitar sentimentos de estranheza no jogador, e fá-lo de maneira excepcional. Recomendo avidamente, este é o tipo de jogo experimental que devia sair mais vezes.